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c游戏 c游戏*****

发布时间:2024-08-16 16:39:01来源:网络转载

1、*近的新游的话就是《C**es of Qud》这个

2、《C**es of Qud》是一款末世背景的作品,游戏有非常丰富的任何和精彩的故事。

3、玩家在进入游戏时将会在异化人和正常人之间选择

4、异化人特点是可"进化"或更"异化",进化多双手,两个头,喷火等等

5、而正常人则在文明机械和能力(skills)成长方面有优势。

6、游戏中玩家还可以自创/合成武器,从传统的刀剑到火箭炮一应俱全。

7、《C**es of Qud》是以任务为主的,与不同主要角色对话可接任务,也可和他们**,接了任务就去不同地方,洞*和城镇冒险。

1、C-like游戏:一个**的分类挑战

2、在游戏领域,C-like这个术语并非自然而然的分类,它更像是一个挑战*的标签,用来定义那些试图模仿C模式(例如舰拟类游戏)但又难以完全复制的成功之作。C游戏的原型——舰队C,以日式扭蛋卡牌的形式包装,融合了德式桌游的后勤管理元素,核心目标则是通过舰娘形象的塑造与推广。然而,这种设计中**着一个难以逾越的鸿沟:卡牌模式与人物塑造的冲突。

3、卡牌游戏中,*强、*美观和*难获得的特*常常集中在少数几张卡片上,这使得玩家对它们如痴如醉。但在舰拟游戏中,这种设计导致了关键人物的塑造与大众接受度的困境。为了缓解这一矛盾,C游戏引入了装备系统,将卡牌属*转移,并借鉴了德式桌游的运营策略,赋予角色更多的可替换*和持续的使用价值,从而使得玩家即使对非主流角色也能产生感情。

4、然而,大多数试图模仿C模式的游戏往往只模仿了表面的形式,忽视了舰娘形象的深度塑造和推广,对C游戏的数据运营手法也知之甚少,因此,它们的结果往往是形似神不似,难以达到C游戏的精髓。

5、如果一款游戏以SLG(战略模拟游戏)作为游戏架构,融合了美式桌游角色扮演的元素,并且将塑造和推广拟人角色作为核心目标,即使形式有所改变,我们能否将其归类为C-like游戏?这个问题的答案可能并非**,因为真正的C-like并不仅限于形式,而在于是否成功地实现了角色塑造和游戏体验的深度结合。

6、总结来说,C-like游戏的定义并非固定不变,它要求的是一种**的游戏设计哲学,即如何巧妙地融合各种元素,同时保证人物角色的吸引力和游戏策略的深度。任何游戏若能在这些方面找到平衡,哪怕形式有所偏离,也有可能被视作C-like游戏的一员。

int dir=3;//方向变量,初值3表示向“左”

int Flag=0;//吃了食物的标志(1是0否)

struct food{ int x;//食物的x坐标

struct snake{ int len;//蛇身长度

void gtxy( int x,int y)//控制光标移动的函数

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);

void gtxy( int x,int y);//以下**要用到的几个自编函数

void keymove();//按键操作移动蛇

void setColor(unsigned short p, unsigned short q);//设定显示颜色

gtxy(W/2+1,H/2); printf(“游戏结束!T__T”);

gtxy(W/2+1,H/2+2); printf(“玩家总分:%d分”,score);

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};//以下两行是**光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

for(i=0;i<=W;i=i+2)//横坐标要为偶数,因为这个要打印的字符占2个位置

{ setColor(2, 0);//设定打印颜色为绿字黑底

gtxy(i,0); printf("■");//打印上边框

gtxy(i,H); printf("■");//打印下边框

{ gtxy(0,i); printf("■");//打印左边框

gtxy(W,i); printf("■");//打印右边框

{ srand((unsigned)time(NULL));//启动随机数发生器srand()

fod.x=rand()%(W-4)+2;//随机函数rand()产生一个从0到比”(W-4)”小1的数再加2

fod.y=rand()%(H-2)+1;//随机函数rand()产生一个从0到比”(H-2)”小1的数再加1

if(fod.x%2==0) break;//fod.x是食物的横坐标,要是2的倍数(为偶数)

setColor(12, 0);//设定打印颜色为淡红字黑底

gtxy(fod.x,fod.y); printf("●");//到食物坐标处打印初试食物

snk.speed=350;//刷新蛇的时间,即是移动速度

snk.x[0]=W/2+1;//蛇头横坐标要为偶数(因为W/2=39)

setColor(9, 0);//设定打印颜色为淡蓝字黑底

gtxy(snk.x[0], snk.y[0]); printf("■");//打印蛇头

{ snk.x[i]=snk.x[i-1]+2; snk.y[i]=snk.y[i-1];

gtxy(snk.x[i],snk.y[i]); printf("■");//打印蛇身

setColor(7, 0);//恢复默认的白字黑底

void keymove()//按键操作移动蛇

if( kbhit())//如有按键输入才执行下面操作

if(key==224)//值为224表示按下了方向键,下面要再次获取键值

if(key==72&&dir!=2)dir=1;//72表示按下了向上方向键

if(key==80&&dir!=1)dir=2;//80为向下

if(key==75&&dir!=4)dir=3;//75为向左

if(key==77&&dir!=3)dir=4;//77为向右

{ while(1) if((key=getch())==32) break;}//32为空格键,这儿用来暂停

if(Flag==0)//如没吃食物,才执行下面操作擦掉蛇尾

{gtxy(snk.x[snk.len-1],snk.y[snk.len-1]); printf("");}

for(i= snk.len- 1; i> 0; i--)//从蛇尾起每节存储前一节坐标值(蛇头除外)

{ snk.x[i]=snk.x[i-1]; snk.y[i]=snk.y[i-1];}

switch(dir)//判断蛇头该往哪个方向移动,并获取**坐标值

{ case 1: snk.y[0]--; break;//dir=1要向上移动

case 2: snk.y[0]++; break;//dir=2要向下移动

case 3: snk.x[0]-=2; break;//dir=3要向左移动

case 4: snk.x[0]+=2; break;//dir=4要向右移动

gtxy(snk.x[0], snk.y[0]); printf("■");//打印蛇头

if(snk.x[0]== fod.x&& snk.y[0]== fod.y)//如吃到食物则执行以下操作

{ printf("\007"); snk.len++; score+= 100; snk.speed-= 5; Flag= 1;}//这007是响铃

else Flag= 0;//没吃到食物Flag的值为0

if(snk.speed<150) snk.speed= snk.speed+5;//作弊码,不让速度无限加快

{ if(Flag== 1)//如吃到食物才执行以下操作,生成另一个食物

srand((unsigned)time(NULL));//启动随机数发生器srand(),接下产生食物坐标值

fod.x= rand()%(W- 4)+ 2;//产生在游戏框范围内的一个x坐标值

fod.y= rand()%(H- 2)+ 1;//产生在游戏框范围内的一个y坐标值

for(i= 0; i< snk.len; i++)//随机生成的食物不能在蛇的身体上

{ if(fod.x== snk.x[i]&&fod.y== snk.y[i]){ n= 0; break;}}

if(n&& fod.x% 2== 0) break;//n不为0且横坐标为偶数,则食物坐标取值成功

gtxy(fod.x, fod.y); printf("●");//光标到取得的坐标处打印食物

int Over()//判断游戏是否结束的函数

gtxy(2,H+1); printf(“暂停键:space.”);//以下打印一些其它信息

gtxy(2,H+2); printf(“游戏得分:%d”,score);

if(snk.x[0]== 0|| snk.x[0]== W) return 1;//蛇头触碰左右边界

if(snk.y[0]== 0|| snk.y[0]== H) return 1;//蛇头触碰上下边界

{ if(snk.x[0]== snk.x[i]&& snk.y[0]== snk.y[i]) return 1;}//蛇头触碰自身

return 0;//没碰到边界及自身时就返回0

void setColor(unsigned short ForeColor= 7, unsigned short BackGroundColor= 0)

{ HANDLE handle= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

SetConsoleTextAttribute(handle, ForeColor+ BackGroundColor* 0x10);

int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/

int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/

int life;/*蛇的生命,0活着,1死亡*/

void GameOver(void);/*结束游戏*/

void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/

void PrScore(void);/*输出成绩*/

initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");

/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/

setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/

for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/

rectangle(i,40,i+10,49);/*上边*/

rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/

rectangle(50,i,59,i+10);/*左边*/

rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/

food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/

snake.direction=1;/*方向往右*/

snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/

snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;

while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/

while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/

if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/

while(food.x%10!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/

if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/

rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);

for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/

/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/

for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/

if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])

if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||

snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/

if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/

if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/

setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/

rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);

snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;

/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/

snake.node++;/*蛇的身体长一节*/

food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/

rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,

setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的*后一节*/

rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],

snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);

if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/

if(key==UP&&snake.direction!=4)

if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)

if(key==LEFT&&snake.direction!=1)

if(key==DOWN&&snake.direction!=3)

outtextxy(200,200,"GAME OVER");

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

sprintf(str,"score:%d",score);

OK,关于c游戏和c游戏*****的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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