c游戏 c游戏*****
1、*近的新游的话就是《C**es of Qud》这个
2、《C**es of Qud》是一款末世背景的作品,游戏有非常丰富的任何和精彩的故事。
3、玩家在进入游戏时将会在异化人和正常人之间选择
4、异化人特点是可"进化"或更"异化",进化多双手,两个头,喷火等等
5、而正常人则在文明机械和能力(skills)成长方面有优势。
6、游戏中玩家还可以自创/合成武器,从传统的刀剑到火箭炮一应俱全。
7、《C**es of Qud》是以任务为主的,与不同主要角色对话可接任务,也可和他们**,接了任务就去不同地方,洞*和城镇冒险。
1、C-like游戏:一个**的分类挑战
2、在游戏领域,C-like这个术语并非自然而然的分类,它更像是一个挑战*的标签,用来定义那些试图模仿C模式(例如舰拟类游戏)但又难以完全复制的成功之作。C游戏的原型——舰队C,以日式扭蛋卡牌的形式包装,融合了德式桌游的后勤管理元素,核心目标则是通过舰娘形象的塑造与推广。然而,这种设计中**着一个难以逾越的鸿沟:卡牌模式与人物塑造的冲突。
3、卡牌游戏中,*强、*美观和*难获得的特*常常集中在少数几张卡片上,这使得玩家对它们如痴如醉。但在舰拟游戏中,这种设计导致了关键人物的塑造与大众接受度的困境。为了缓解这一矛盾,C游戏引入了装备系统,将卡牌属*转移,并借鉴了德式桌游的运营策略,赋予角色更多的可替换*和持续的使用价值,从而使得玩家即使对非主流角色也能产生感情。
4、然而,大多数试图模仿C模式的游戏往往只模仿了表面的形式,忽视了舰娘形象的深度塑造和推广,对C游戏的数据运营手法也知之甚少,因此,它们的结果往往是形似神不似,难以达到C游戏的精髓。
5、如果一款游戏以SLG(战略模拟游戏)作为游戏架构,融合了美式桌游角色扮演的元素,并且将塑造和推广拟人角色作为核心目标,即使形式有所改变,我们能否将其归类为C-like游戏?这个问题的答案可能并非**,因为真正的C-like并不仅限于形式,而在于是否成功地实现了角色塑造和游戏体验的深度结合。
6、总结来说,C-like游戏的定义并非固定不变,它要求的是一种**的游戏设计哲学,即如何巧妙地融合各种元素,同时保证人物角色的吸引力和游戏策略的深度。任何游戏若能在这些方面找到平衡,哪怕形式有所偏离,也有可能被视作C-like游戏的一员。
int dir=3;//方向变量,初值3表示向“左”
int Flag=0;//吃了食物的标志(1是0否)
struct food{ int x;//食物的x坐标
struct snake{ int len;//蛇身长度
void gtxy( int x,int y)//控制光标移动的函数
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);
void gtxy( int x,int y);//以下**要用到的几个自编函数
void keymove();//按键操作移动蛇
void setColor(unsigned short p, unsigned short q);//设定显示颜色
gtxy(W/2+1,H/2); printf(“游戏结束!T__T”);
gtxy(W/2+1,H/2+2); printf(“玩家总分:%d分”,score);
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};//以下两行是**光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
for(i=0;i<=W;i=i+2)//横坐标要为偶数,因为这个要打印的字符占2个位置
{ setColor(2, 0);//设定打印颜色为绿字黑底
gtxy(i,0); printf("■");//打印上边框
gtxy(i,H); printf("■");//打印下边框
{ gtxy(0,i); printf("■");//打印左边框
gtxy(W,i); printf("■");//打印右边框
{ srand((unsigned)time(NULL));//启动随机数发生器srand()
fod.x=rand()%(W-4)+2;//随机函数rand()产生一个从0到比”(W-4)”小1的数再加2
fod.y=rand()%(H-2)+1;//随机函数rand()产生一个从0到比”(H-2)”小1的数再加1
if(fod.x%2==0) break;//fod.x是食物的横坐标,要是2的倍数(为偶数)
setColor(12, 0);//设定打印颜色为淡红字黑底
gtxy(fod.x,fod.y); printf("●");//到食物坐标处打印初试食物
snk.speed=350;//刷新蛇的时间,即是移动速度
snk.x[0]=W/2+1;//蛇头横坐标要为偶数(因为W/2=39)
setColor(9, 0);//设定打印颜色为淡蓝字黑底
gtxy(snk.x[0], snk.y[0]); printf("■");//打印蛇头
{ snk.x[i]=snk.x[i-1]+2; snk.y[i]=snk.y[i-1];
gtxy(snk.x[i],snk.y[i]); printf("■");//打印蛇身
setColor(7, 0);//恢复默认的白字黑底
void keymove()//按键操作移动蛇
if( kbhit())//如有按键输入才执行下面操作
if(key==224)//值为224表示按下了方向键,下面要再次获取键值
if(key==72&&dir!=2)dir=1;//72表示按下了向上方向键
if(key==80&&dir!=1)dir=2;//80为向下
if(key==75&&dir!=4)dir=3;//75为向左
if(key==77&&dir!=3)dir=4;//77为向右
{ while(1) if((key=getch())==32) break;}//32为空格键,这儿用来暂停
if(Flag==0)//如没吃食物,才执行下面操作擦掉蛇尾
{gtxy(snk.x[snk.len-1],snk.y[snk.len-1]); printf("");}
for(i= snk.len- 1; i> 0; i--)//从蛇尾起每节存储前一节坐标值(蛇头除外)
{ snk.x[i]=snk.x[i-1]; snk.y[i]=snk.y[i-1];}
switch(dir)//判断蛇头该往哪个方向移动,并获取**坐标值
{ case 1: snk.y[0]--; break;//dir=1要向上移动
case 2: snk.y[0]++; break;//dir=2要向下移动
case 3: snk.x[0]-=2; break;//dir=3要向左移动
case 4: snk.x[0]+=2; break;//dir=4要向右移动
gtxy(snk.x[0], snk.y[0]); printf("■");//打印蛇头
if(snk.x[0]== fod.x&& snk.y[0]== fod.y)//如吃到食物则执行以下操作
{ printf("\007"); snk.len++; score+= 100; snk.speed-= 5; Flag= 1;}//这007是响铃
else Flag= 0;//没吃到食物Flag的值为0
if(snk.speed<150) snk.speed= snk.speed+5;//作弊码,不让速度无限加快
{ if(Flag== 1)//如吃到食物才执行以下操作,生成另一个食物
srand((unsigned)time(NULL));//启动随机数发生器srand(),接下产生食物坐标值
fod.x= rand()%(W- 4)+ 2;//产生在游戏框范围内的一个x坐标值
fod.y= rand()%(H- 2)+ 1;//产生在游戏框范围内的一个y坐标值
for(i= 0; i< snk.len; i++)//随机生成的食物不能在蛇的身体上
{ if(fod.x== snk.x[i]&&fod.y== snk.y[i]){ n= 0; break;}}
if(n&& fod.x% 2== 0) break;//n不为0且横坐标为偶数,则食物坐标取值成功
gtxy(fod.x, fod.y); printf("●");//光标到取得的坐标处打印食物
int Over()//判断游戏是否结束的函数
gtxy(2,H+1); printf(“暂停键:space.”);//以下打印一些其它信息
gtxy(2,H+2); printf(“游戏得分:%d”,score);
if(snk.x[0]== 0|| snk.x[0]== W) return 1;//蛇头触碰左右边界
if(snk.y[0]== 0|| snk.y[0]== H) return 1;//蛇头触碰上下边界
{ if(snk.x[0]== snk.x[i]&& snk.y[0]== snk.y[i]) return 1;}//蛇头触碰自身
return 0;//没碰到边界及自身时就返回0
void setColor(unsigned short ForeColor= 7, unsigned short BackGroundColor= 0)
{ HANDLE handle= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleTextAttribute(handle, ForeColor+ BackGroundColor* 0x10);
int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/
int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/
int life;/*蛇的生命,0活着,1死亡*/
void GameOver(void);/*结束游戏*/
void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
void PrScore(void);/*输出成绩*/
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/
rectangle(i,40,i+10,49);/*上边*/
rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/
rectangle(50,i,59,i+10);/*左边*/
rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/
food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
snake.direction=1;/*方向往右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/
while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/
if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/
while(food.x%10!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])
if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||
snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/
if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/
setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;
/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的*后一节*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
if(key==UP&&snake.direction!=4)
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
outtextxy(200,200,"GAME OVER");
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
sprintf(str,"score:%d",score);
OK,关于c游戏和c游戏*****的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
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