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英雄**4兵种 英雄**4生命族兵种打法秘籍

发布时间:2024-08-01 20:17:36来源:网络转载

按正常读法顺序(左右完下行左右)杀伤近攻远攻魔法值血近防远防**速度地图移动战场移动经验生长率费用

24 22金海战:在海上战斗中获得额外的战斗力,**防御加半,速度和战场移动力+2

19 28金盲眼:依靠视觉才能发挥效应的**或魔法都不能影响*居人,例如失明魔法、美杜莎的石化凝视

15 35金**生物,强壮:加生命值,已经反映在数据中

8 160金元素生物:元素生物属于无生命生物,在魔法***上与**和机械相似,但是又有所区别。具体免疫的魔法/技能是:绝大部分***魔法/技能(精准、群体精准、嗜血和血暴除外),吸血(可以吸人但不会被吸),复活,**类魔法,*害,瘟疫,石化,老化,牺牲,操纵尸体,驱役**。另外,元素生物虽然不吃振奋与悲泣魔法,但却会受士气影响。

N/A N/A催眠:有一定几率对**目标催眠一回合,不受魔抗(不是魔免)制约

6 220金远程,飞行,**时对目标施展随机负面魔法:诅咒、废除、瓦解射线、怯懦、疲劳、厄运、虚弱、悲泣和遗忘

6 230金再生:每回合自动恢复50点生命值,但不能复活阵亡部分

4 850金冰**冰抵抗:受到有冰**属*的单位的物理伤害减半,免疫冰系魔法(如冰箭)

冻结:**时有30%几率冻住敌人两回合,目标将直接跳过其回合

N/A N/A吞噬:**时一定几率直接吞食几个敌人(包括英雄,直接**),不受抗魔能力和魔法***制约,被吞食的敌人不能复活(没有尸体,也不能招魂,驱役死灵)吞食规律与三代的蛮牛一样:单个海怪有10%的概率吞食1个敌人;要吞食n个敌人,海怪数量至少要达到(n-1)×10+1个

22 24金可以施展幸运魔法(魔法值够一次)

8 170金可以施展振奋魔法(魔法值够两次)

6 350金元素生物飞行虚灵:对普通**防御加倍,已体现在数值中

6 375金元素生物,50%(貌似)魔抗:50%几率抵抗负面魔法,杀伤魔法不抵抗而改为减免50%伤害

6 350金元素远程火**火抵抗(类似冰**冰抵抗)

6 350金元素冰**冰抵抗施法:冰箭,流沙,疲劳,虚弱

6 550金远程**时对目标施展虚弱魔法

2 4000金+2宝石飞行先**:在对方**前反击,并在对方反击前**,都有此能力或有无视先攻能力会抵消

缠绕:定住所**的*后一个敌人,被定身的敌人不能移动,**力减半。此特技对于具有“虚无”能力的部队(**和风元素)无效

4 1000金 50%魔抗,自带护体石肤,无视先攻:对方先攻技能无效

2 4000金+2水银传送移动(可以越过障碍,无距离上限)

魔镜:遭受敌人魔法**时,自动将1/2的伤害反射给施法的敌人,本身所受的魔法伤害不会减少

在承受诅咒类魔法时,自动使施法者获得同样的受诅咒状态,不能反弹的诅咒类魔法只有催眠、和平之歌和驱逐这少数几种。

如果部队直接被魔法消灭,反弹将不会发生;

在生物特技中,只有以下可反弹:

雷鸟的电击;独角兽的失明;*蜂草的虚弱;梦魇的**;木乃伊的诅咒;邪眼的**诅咒

可以反弹群体诅咒*魔法,但是只弹回施法者

全局魔法(不分敌我都起作用的魔法,如末日,瘟疫)无法反弹

有多队魔镜单位同时受到魔法**(比如说火球),那么每一队都会发生反弹,

区域伤害魔法反弹仍为区域魔法,其反弹为发射*,即反弹的魔法可能会被前排生物阻挡

施法:爆裂90伤害*个数,群体废除,群体迟缓,驱逐

2 4000金+2水晶远程连射两箭近身**不减半

范围远程:远程**同时伤害包括中心在内直径为11英尺近似圆形范围内的多个目标,部队所占区域只要有一部分进入此范围,便会受波及,不分敌我,被波及单位所受伤害为完全伤害,不受距离和障碍物等因素制约,但*后一箭则不能忽略制约因素,此外这种射击不会受到反击

恐惧:让一队敌人两轮无法行动(魔法值够三次)

枪术:移动**获得额外杀伤力,加成比例公式:(移动距离-5.4)×20%÷7

移动距离的单位为英尺,结果为负数则无加成

疾风战场(此版本在大陆没有发售,均为**)

3 3000金+6木材+2矿石远程机械:属于无生命兵种,在魔法***上与**和元素相似,但是又有所区别。具体免疫的魔法/技能是:***魔法/技能,吸血(可以吸人但不会被吸),复活,**类魔法,*害,瘟疫,石化,老化,牺牲,操纵尸体,驱役**,蜂群,疲劳。

攻城:射击伤害不受距离和障碍物影响

希腊之火:同范围远程技能,射击多个目标并且不受反击,影响区域为直径17英尺

射击的中心点为火**;波及伤害为火魔法,对于火抵抗部队毫无伤害力

2 4000金+2水晶魔免狂战士:战斗中不受操纵,会自己行动,不会等待,不受恐惧类效果影响

相当于气息**和三头**(同时**部队正面以及侧前方所有相邻的敌人)两个技能的结合体,伤害一个很大的扇形区域

1、诸神之黄昏:《英雄**》系列一向是很多玩家的*爱,这次的四代也是广受关注,网友们针对这次的游戏系统进行了热烈的讨论。近来游戏天下收集了很多H4的资料(详情请看本文下面的相关文章),全力支持各路英雄!

2、英雄**4终于“如期”推出了,大家在接触到HERO4时是不是感觉到有点不习惯?双路线的兵种建设势必有所舍弃,同级别的生物到底怎么选择是一个很难决定的问题。笔者熬夜酣战几日,在这里写出对英雄**4六个城兵种以及战术的分析,希望能给大家攻关作出一点帮助和启发。

3、Academy族(有序系):这个种族对应的魔法流派是有序(Order)魔法,生物方面接近于三代的塔城(Tower)。

4、点评:有序系的兵种的实力比较强,**兵种的半身人****兵种时会有**,而且又是远程**,而矮人在同级别实力的兵种中产量很高并对魔法有很强的抗*,所以在初期阶段有序系城的发展比较方便。二级兵种的发展是一个问题,法师确实很好用,产量高,几种魔法比较有威力,但是到了游戏后期就是鸡肋,而且法师在**力和生命值方面简直就是废物,如果敌人集中**的话很容易全灭,所以如果是大地图或者是持久*的地图还是选金人为好,感觉金人就是矮人的加强版本,实力在所有二级兵种里是很强的。**兵种里的那加和灯神又是走两个*端,灯神是魔法类,和平之歌可以让敌人停止行动一回合,爆好用。而那加一如既往的强悍,生命值、**力在同级中**,而且**不还手,缺点是产量低了一点。**生物中的泰坦和傀儡龙各有所长,个人比较看好后者,拥有主动**或反击时可以抢在敌人之前出手并忽略对手的抢先**的技能,所以面对傀儡龙所有敌人都会有所忌惮,但是如果和CHAOS类敌人作战的话还是选择泰坦,因为泰坦和CHAOS城敌人作战时防御加强。

5、Haven族(生命系):对应于生命(Life)魔法,所拥有的生物与三代的骑士族(Castle城)非常接近。

6、点评:人类的一二级兵种没有什么个*,除了远程**有一定实力以外没有相应的特殊战术,侍从的击昏技能虽好但比较难出,而且人类初级兵种的移动力太弱,决定了选择人类玩家在初期的探路和取宝很吃亏,如果是小地图这种差距更明显。**兵种中我们又看到了久违的十字军,不过由于产量不高,HP也没有优势,仅仅靠着高**力的两次**很难和其他城的强力**兵种对抗。僧侣和前作比提升了一定能力,不过不具备魔法(感觉在以后会给僧侣加入恢复魔法),四级生物里不知道有没有玩家会选择冠军骑士,虽然每周有4个,但是长期以来的感觉冠军骑士就不经打,特技当然也比不过天使(天使形象好,又能在战场上复活我方单位,这是H4里**能战场复活的魔法),所以人类的**生物一般都会选择天使。不过给人感觉人类的兵种实力实在一般,这和人类的生命系魔法的恢复*和人类魔法英雄能在战斗结束后自动复生一部分兵力有关。(就像小强,小但不一定强壮)

7、Necropolis族(死亡系):对应于死亡(Death)魔法,主要融合了三代**族和地狱族的一些生物。

8、点评:恶魔之子速度快,初期分兵探路有优势。在二级生物的选择中还是选择**比较吃香,因为**虽然**力不高(其实地狱犬**力也低),但很经打,特别是可以老化敌人(被老化的生物的防御力和伤害力都会降低),对付敌人的高级兵种是不二之选(也是无奈之选)。不过死亡系的第**生物**是一个亮点,食尸怪和吸血伯爵各有所长,食尸怪的远程**有*属*,4代里的*威力很大,而吸血伯爵除了让人害怕的吸血技能以外他的攻防指数已经超过了某些4级生物,这决定了吸血伯爵在对付4级生物时也不遑多让,**弱点就是产量过低,吸血伯爵和食尸怪一周只有3只,甚至不如人类的4级生物冠军骑士。长期战役对死亡族很不利。但我们要注意到死亡族英雄的招魂技能升级到宗师级别后可以在每场战斗后制造出鬼魂和吸血伯爵(这也是一定要制造鬼魂和吸血伯爵的原因),这个就十分可怕了,所以招魂技能一定要升满。强!在四级生物中恶魔虽然能召唤实力不错的冰怪,可惜恶魔能力爆差,而且失去了**不还手的能力,比三代还不如,而骨龙就比较争气,实力超过了三代一大截,是强于恶魔的选择。

9、Preserve族(自然系):对应于自然(Natural)魔法,以森林里生长的生物为基础,类似于三代的Rampart。城堡里可以建造特殊建筑生物门(Creature Portal),取得某些战斗的胜利后,就能从生物门里**更多种类的中立生物。

10、点评:自然系的兵种还是比较有特点的,**生物里的妖精的速度*快,所以自然系探地图的能力是首屈一指的,狼有两次**技能,配合自然系英雄的召唤魔法和妖精**不还手的特技在初期作战不会太吃力。二级生物里的精灵实力不俗,有两次射击能力,但生命力过低,很容易找打,不过自然族生物里只有精灵有远程**能力,所以一般人会选择精灵。白虎的实力一般,可以当作肉盾往前冲。**中的独角兽和狮鹫的选择是一个问题,不过考虑到狮鹫有无限反击技能,而在4代中一般都是乱战局面,所以一般战斗还是选狮鹫。感觉自然系兵种的第**生物实力太差,和梦魇兽、蛇妖、吸血伯爵相比相差太远。不过自然系可以招的兵(城里有自然之门可以召唤其他兵种)还是不少,这样设计是合理的。第四级兵种我一般会选择凤凰,理由是仙女龙会的几种魔法虽然威力还不错,但一般来说有大量四级生物参战的战斗一般会持续很久而且以肉搏为主,仙女龙的魔法实在是起不到很大作用,而且仙女龙的近战能力以及抗打能力实在太差,所以还是选择有重生技能的凤凰比较实惠。(不过凤凰的外形实在是火鸡)

11、Stronghold族(力量系):**的力量种族,城堡里不能够修建魔法塔,但是拥有非常强力的生物,类似于前作的兽人族。Stronghold城的铁匠铺里能够制造更多的战争武器和*水,特殊建筑“育种棚”能够增加生物的生长量。另外还有一个特殊建筑:魔法***(Magic Dampener),可以使本方所有英雄的抗魔能力提高10%。装置的效果可以累加,也就是说,如果有10座城都造了这个装置,那么所有英雄都不会受敌人魔法所影响。

12、点评:力量城**生物虽然生命力强一点,但是生长率太低,半人马一周只有9个,有序城里的相应生物矮人一周有29个,如果是小地图,力量城怎么打??另一个**生物狂暴者经常是不自量力的冲上去和敌人作战,不受指挥,**二级生物还是选择鹰身女妖,毕竟有**不还手的特技,游牧民感觉太一般了。**生物中力量城也没有什么好的,独眼巨人看上去很美,**是范围**,但是除了成长率太低以外到后期战斗中独眼巨人很难有用,他的范围**是不分敌我的就类似于二代鬼城里的鬼王,鸡肋。不过力量城的**生物还是没有让我们失望,雷鸟和巨兽的战斗力都爆强,特别是巨兽,近战**力有加成,单挑**。所以一般选巨兽。这次力量系城作为**一个没有魔法的城池出现,其设计多多少少存在一点问题,因为作为补偿的是力量城的建筑中有育种坑这一项,可以使生物产量增加,但是我们看到育种坑的建筑条件实在太**,先要做**生物建筑(6250元+若干资源),然后再费15000元做育种坑,不用说以后还要14000元做**生物建筑,这么一去一回要费的钱实在太多。H4里面的钱每天只有1000,相信即使是大地图能撑到做出育种坑的一天也十分困难。而且力量系的兵种的实力实在不算高,在小或者中地图里力量系将占不到一点便宜,这个城的平衡*3DO**没有做好。

13、Asylum族(混乱系):对应于混乱(Chaos)魔法,生物方面接近于三代的地下城(黑龙族)。该种族的英雄一般会有较多的魔法值。

14、点评:混乱系的一二级兵种比较有特点,盗贼拥有高级隐身技能,可以在初期偷取被一二级生物守护的资源,*,,所以说混乱系一开始敛财是很疯狂的,只是不能占矿。半兽人和三代里的前辈一样是垃圾。美杜莎和牛头怪的实力比前作弱不少,都改为靠技能作战的角色,记得三代里牛头怪还真是猛。不过4代里牛头怪可以有一定几率完全躲避敌人的**,而且机会不小(30%),不管是吸引火力还是机会主义**都很吃香。反观美杜莎**爆低,没有个*,所以还是选牛头怪为好。**部队的梦魇兽和火怪都猛的不行,梦魇兽对付生命系的生物可以提高防御,火怪速度稍快,有天生火盾,并且能免疫火系魔法,遭受火属*物理**时减少所受伤害。总之两者都是不错的选择,主要看对战对手,梦魇兽的综合实力更强。四级生物的选择是一个难题,九头蛇的实力**强于前作,皮厚、**所有相邻敌人而且不会被反击,速度也比以前快了一些。而黑龙是力量的象征,实力等于两个同级生物,但产量也少一半,价格贵一倍。所以只能把他当作一个不容易死也不怕魔法的单位,如果10个九头蛇和5条黑龙对战,结果很难预料。

英雄**4游戏有6个种族,呈现一个5芒星魔法(对应5系魔法)+1力量的状态。

顾名思义,生命族对应的就是生命魔法。其实就是3代里的城堡人族。

一共8个兵种,每级2个兵种,1级可以都造,2-4级只能造一个建筑了。也就是说,每个城里,骑士和天使只能出一个。十字军和僧侣只能出一个。矛兵和石弩也只能出一个。

1级兵骑士侍从:炮灰,移动为5。适合帮忙守护远程。特技是**时有概率击晕对手。击晕概率=(本次**造成的伤害/被**目标的总生命值)×****-5%。简单的说,敌军越强大,击晕概率越低。一个锦上添花的技能。

1级兵十字弓手:移动力低的发指。然而产量足,远程输出好用,早期很**。务必保护好。**数量有点少。

2级兵矛兵:移动力低,也是适合守护十字弓手。长武器**,不受普通**范围的部队的反击。这个技能专门克制白虎、游牧人等兵种的“忽略先攻”能力,相当于白打(piao)一次近战**,后期数量堆积上来,造成的伤害相当舒服。

2级兵石弩:战斗中完全没移动力,静静的趴着吧。。。大地图的移动力只有8,混合行军可坑死了,一定要分开行军。不吃***魔法,输出不错。

2级兵总结:95%的情况下选矛兵。

3级兵十字军:两连击依然给力,但是由于英4的**反击同时机制。一定要先*完敌军的反击,再砍2连啊。。。要不然十字军会损失很大。

3级兵僧侣:远程**还是比较给力。生命也不低。开荒很愉悦。

3级兵总结:各占50%,单从兵种特*上看,两个都不错,更多的要看打法。

4级兵骑士长:非常好用的四级兵,单从属*看,那是相当的烂,都快跌到和别的族3级兵的水准了。但加上数量看,就不弱了。

特技:抢先**。也就是说,别人来砍他,他会先打出反击。。。。。然后才是别人砍他。如果敌人的炮灰被砍死了呢。。。那就白死了呗。。。

特技:冲锋。移动**获得额外杀伤力。杀伤加成比例=(移动距离-5.4)×20%÷7。若计算出的结果为负数,则加成比例取0。也就是说,当移动距离未达到6格的时候,冲锋技能是没有额外伤害加成的。加完速度以后,横跨地图去砍人,超猛。(加速类辅助魔法,自然和混乱2系才有)

输出爆炸,战损*高,决战给力。

4级兵天使:综合属*其实很一般。高防,飞行、高移动力。和3代中的威武霸气形象差距甚远。但是讲那么多都没用,就一个战斗复活足够了。4代的复活魔法**难,要生命系魔法到宗师,能培养的累吐血,真的。部队在战斗死了就是死了,战后如果有特定的英雄技能,能复活一部分。

这一代镜像天使不行了,镜像没有复活特技。。。。

4级兵总结:80%会选大天使,20%选骑兵。主要看什么英雄带,需要不需要战斗复活。

其实英4打法套路基本都一样简单。细心体会英雄**的几个字。搭配好生命系魔法,打的相当舒适。(重复玩*就偏低)

英雄(骑士英雄)如果强,就冲上去吸收敌人伤害,远程部队射。英雄如果弱(法师英雄),就加辅助魔法,多给那些血长的近战部队加血加辅助。

实在不行,几个英雄一起组队推。死了,还可以用部队拖墓碑,回城复活。。。

注意:一定要培养一个主战斗系的英雄。骑士或法师学战斗都行。主战斗系,尽量把战斗系点满,高级战斗系技能,也带来高抗魔能力,避免被敌人魔法**。

骑士英雄学战斗,会转职成为将军,职业特技:所在部队整体士气+1,影响英雄及生物。

法师英雄学战斗,会转职成为圣骑士,职业特技:英雄本人始终保持“死亡抵御”状态,对死亡魔法有50%抗*,遭受死亡系部队**时防御力临时提高。这是专门对抗死亡系敌人好用。

生命系魔法是相当**的魔法体系。注意,有几个技能是可以在冒险地图用的,用来给英雄加血就合理了。生命系魔法到了宗师级简直就是神,能复活英雄(神圣介入),能给英雄套上死亡后立刻复活的buff(守护天使,相当于不朽*剂),3级魔法再生,能让部队每回合自动恢复一定生命值,给战斗系英雄套一个,基本上,敌人每回合打的,没有恢复的多。。。

群体祝福、群体医疗、群体驱魔、群体振奋、祈祷,全是**强力的魔法。灵活使用,能达到事半功倍的效果。

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关于本次英雄**4兵种和英雄**4生命族兵种打法秘籍的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

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