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星际红警 星际和红警的区别

发布时间:2024-09-06 13:11:04来源:网络转载

1、星际红警 txt全集**附件已上传到百度网盘,点击免费下载:

2、更新时间2012-1-16 16:56:33字数:13383

3、战熊WarBear—$225—两栖—用可怕的大爪子撕人的大熊。比狗强壮些,但还是会被狗**。

4、[大声咆哮]AmplifiedRoar—瞬发技能—震慑(不能移动不能开火)熊周围的步兵。有更大的机会对付大群步兵。如果你遇到了另一个熊或狗,谁先叫谁就赢。

5、动员兵Conscript—$100—拿着**枪的苏联基本步兵。对步兵还行。

6、[莫托洛夫鸡尾酒]MolotovCocktails—切换技能—能对固定目标造成不小伤害的变种***。

7、防空步兵FlakTrooper—$300—可以***的初级步兵。

8、[磁*地雷]MegaMines—切换技能—步兵给自己的火炮装填配备延时引信的地雷,然后向地面目标射击。这些地雷粘到车辆和建筑上,过了几秒就会爆炸。他们不能去粘步兵,但爆炸能够伤到所有东西。

9、工程师Engineer—$500—两栖—能够把己方建筑修理到满血,占领敌人建筑或中立建筑,使用老式左轮自卫。在水里使用橡皮艇。

10、[战斗碉堡]BattleBunker—$500—目标技能—工程师可以在你选定的位置造个碉堡,可以进驻5个步兵,能够向外射击。

11、磁爆装甲兵TeslaTroopr—$750(**反应堆)—定位和RA2的一样。这种重型步兵非常适合打击车辆。他们不能被碾压,可以为特斯拉线圈充电,还可以解冻被冷冻的单位和建筑。

没有千篇一律的排列,可以随心建造

“手自一体”战争操控,方便快捷

机甲战斗、有别于古代战争,享受现代科技;

新颖的创新系统,提供了不一样的战争策略;新手引导不够详细;

任务太多,太繁杂,让人看了头晕

采用回合制战斗且单位只能4个方向移动**次进入游戏

建立角色的时候要注意,元首名字,基地名字,选择角色头像和选择穿越地点等信息。

游戏中,需要通过不停的累积资源,然后使用这些资源来建造建筑提升个人的能力。建造是有各种资源和前提条件要求的。鼠标移到建筑上就会显示建筑的名字介绍和功能。建筑只能在有网格的地面上建造。

游戏中玩家担任的是一个势力的**人,任务会帮助*悉游戏,通过任务就会了解游戏的基本内容了解各个建筑的作用了,还有日常任务和特别任务,完成后都有不错的奖励。

建筑造好以后需要不断的升级来加快资源采集,兵种建造,科技研究速度,等级越高需要的资源也越多。

在玩家创建角色时候会让你选择大陆,不同大陆有不同的特点:

雷泽大陆,出产资源为紫晶,适合生物系科技,终*兵种为天神

苏盟大陆,出产资源为紫晶,适合材料系科技,终*兵种为航母

旭日大陆,出产资源为紫晶,适合能量系科技,终*代表兵种为勾魂(未开放技能),夸克炮塔

科技是星际红警比较重要的一个特点,在掌握了基本的建筑技能后,深入玩下去就需要研究科技了,星际红警的科技分为3支:生物科技——士兵研究、材料科技——装甲研究和能量科技——能量研究。

新手基地有30点科技点,注意要根据自己的需求升级相应的科技,左边一排是基础科技,基础科技是,研究中间应用科技的根本,右边科技成果移动到你需要的科技成果上后能看到对应所需要的科技。

将领是攻城略地很重要的因素之一,好的将领能**的提高攻城略地的成功率,并能**的降低士兵**,

公共**:普通将领,20分钟刷新一次。

初级猎头:初级**:1-3星将领,3星几率低,

高级猎头:高级**:3-4星将领,**可**到2星。

**完成后点击军事指挥所进入就可以看到所**的将领了。 1、创建角色

A、填写城主名称:就是玩家在游戏中的名字,别的玩家会根据这个和你相识,从此恩怨情仇就围绕这个名称进行了;限制5个汉字;

B、**个城市的名称:**个城市一般会是你的主城,很长时间中会在这个主城里,建设它,从这里调兵遣将、发展科技、获取资源等等,在红警的征服之路从这里开始;限制6个汉字;

C、点击下方的地图,选择开始发展之地:星际红警是现有世界的另一个空间,因此拥有和现有世界一样的地形和区域划分,**入星际红警的人们将左岸按照原有的五大洲进行了划分,只需要点击希望开始发展的地点即可;注意返回的地形,星际红警会有5种不同的地形开始发展,(岩浆之地、沼泽之地、山巅之地、丛林之地、海滨之地);

1)岩浆之地每小时电力+4%能量科技研究速度+2%

2)沼泽之地每小时人口+1%生物科技研究速度+2%

3)山巅之地每小时金属+2%材料科技研究速度+2%

4)丛林之地每小时食物+5%兵工厂生产速度+2%

5)海滨之地每小时石油+3%建筑建造速度+2%

当玩家建立完角色进入游戏后,会有个战斗体验的过程,让玩家了解游戏的战斗是可操控的,玩家也可点击下方的“退出指挥”跳过战斗环节。

建造基地核心:注册进来后,就进入城市主界面,会发现鼠标下有个建筑,那就是基地核心,为它选择一个地方建造,政府是一切动作之根本,移动鼠标,绿色为可以建造、红色为不可建造。

建造建筑:政府建造完成后,点击政府,选择“点击进入”,会看到一个科技树,这就是左岸的建筑科技树,在这里可以选择建造合适的建筑,其中绿色的框为可建造的,因此,点击希望建造的建筑,将会回到城市界面,鼠标下会有刚才选择的建筑,这时候仍然选择一个地址为它建造,绿色为可造,红色为不可造;早期*好先建设一些资源建筑,因为这样才可以巩固后来的建设和消耗。

需要建造了“科技研究所”这个的建筑,然后点击该建筑,选择“点击进入”,在接下来的科技列表中选择需要研究的科技,进行研究;科技研究后能造更多种类的兵、机甲、将领技能、特种兵技能、和防御炮台。

建造“兵工厂”“重工厂”“飞机制造厂”这几个建筑,这些建筑都是可以建造多个的,建造完成后,点击“进入”,或者点击快捷栏中的相应的图标选择一个工厂进入,在进入的界面中,点击能建造的兵种,就会开始生产了,生产后的士兵点击“转移”,转移到军事指挥所提供给各个将领**;限制每次只能批量制造6个,造满20个必须转移,否则兵工厂容量满了以后就无法制造了,玩家可以使用“流水线”道具一次*制造大量兵种。

建造“军事指挥所”,“点击进入”这个建筑,在这个建筑中会出现你所有的将领,这些将领的所有信息都会出现在他们头顶的信息框中,他所带领的部队也会同时出现,另外军事指挥所还有城防部队,这个部队就是你在兵工厂中建造后转移的士兵和机甲,点击机甲和将领所带部队,可以互换。

建造“佣兵巷”这个建筑,点击“点击进入”,在列表中选择需要**的将领,点击“公开**”即可,这里有个特点,佣兵巷中的将领是有些兄弟跟随的,**了将领,这个时候可以直接让该将领出去**。

有两个方式出征:一种是在军事指挥所,选择了合适的将领后,点击“率部出击”,然后再点击“选择路径”,在出现的地图中选择要**的目标,此时系统会自动选择一条出征路径,如果对这个路径不满意,比如经过的地方等级太高、或者经过了别人的城池等等,都可以自己修正该出征路径,每一次出征都是谨慎的选择,在确定了出征路线后,点击目标点的“确定**”即可,这时候在出征弹出框中,浏览一下所要经过的点,就可以点击“确定出征”了。

另一种是在世界地图,进入世界地图可以点击快捷栏中的“地图”,飘着红旗的就是你的主城,选择想要进攻的地点,在弹出框中选择“**”,还是进入选择出征路径的环节,然后在弹出框中的将领列表中选择适当的将领,就可以出击了。

战斗:出征途中经过的地点都是需要战斗的,因此在左岸中战斗非常频繁,在部队行进到战斗位置时,国防部长会闪动提示即将开始战斗,在随之而来的战斗列表中,能看到即将开始的战斗,点击“指挥战斗”即可进入战场指挥,当然委托了将领出击,就算是不指挥,他也能尽职尽责的完成自己出征途中的指挥任务,只是不一定有指挥艺术高超,带来的损失会比亲自指挥多一些,这在**发展早期可能还是致命的;战斗中兵种是有相互克制的,同时将领和一些特种兵的技能也会带来战场局势的变化,因此,没有一场战斗的结局是必然的,但是战斗不仅带掠夺*的资源,还带来将领经验的增长,*重要的是可能获得一些宝物,以及可能能将敌将俘虏,更特别的是,有一定几率会在战场中获得美女。

在任何界面(除战场)都可以点击右键,直接进入城市建筑界面,在政府中选择了希望建造的建筑后,又想取消,也可以点击右键;在左岸中右键代表取消和回到城市。这也意味着右键被屏蔽,浏览器的右键功能不可用。

红警,帝国,星际,魔霸,等都属于即时战略游戏

1.他们统一的玩法是采矿——建造——出兵——研究技能——战斗——**对方拆掉对手所有建筑而你自己的建筑物还没有被拆光就算胜利

2.注意兵种相克,操作,开矿,多练只要你多练多玩相信你一定会成为高手的即时战略游戏的历史可以追溯到19***,令人意外的是,**款真正称得上即时战略游戏的作品并不是出现在PC上。***世嘉在其16位主机MD上推出了一款名为《Herzog Zwei》的游戏。这是一款融合动作与战略要素的游戏,对应双人游戏。玩家的目标是摧毁敌人的基地,每个玩家都有一个主基地和一些较小的基地,还有不属于任何一方的中立基地。玩家可以直接控制的陆判**单位是自己的***,它可以从一架飞行器变为一个地面作战单位。即时战略游戏中的一些基本要素,如能源、金钱的管理、即时控制的作战单位、为基地战斗等。

3.在PC平台上,的一款大规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1990年发售,当时就获得了相当大的成功。《Command HQ》的制作人是Dani Bunten,其代表作有《M.U.L.E》、《非洲之心》等。这是一款以征服世界为主题的即时战略游戏,玩家操作一些作战编队如装甲师、步兵团以及海军舰队等,总目标就是击败敌人征服世界。能源管理在游戏中具有举足轻重的地位,玩家需要善于管理以及获得尽可能多的石油。由于销量相当不错,开发商自然趁热打铁的推出了续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大体秉承了前作的要素,并加入了局域网联机游戏模式。

4.不久后,一款叫做《星际军团》(Star Legions)的游戏就出现在市面上了。这款游戏的开发者是Mark Baldwin,其代表作包括《Empire》和《Perfect General》系列。《星际军团》将战略与即时要素相当完美的结合,其***在当时给予人们**的冲击。在游戏中玩家扮演一位试图征服宇宙的野心家,在征服各个星球时,玩家要先派出地面部队,消灭当地原住民势力。并州悉段建立太空船降落场,以迎接更加强力的重型部队全面接管该行星。

5.不管《Command HQ》以及《星际军团》如何出色,他们只不过是真正王者诞生之前的小小插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出现改变了即时战略游戏的命运。"我觉得《沙丘魔堡2》是当今RTS游戏之母,册誉如今所有的RTS游戏都可以在这款游戏中找到其根源。"《魔兽争霸3》的制作人Rob Pardo显然也是"沙丘魔堡"的忠实拥护者。

6.其实早在19***《沙丘魔堡2》的创意就已经在酝酿中。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开发一款名为《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,"我总是会问自己'如果加上这个或那个会怎么样?'或者'如果……不就会非常酷吗?'然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。"。《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中逐渐成型,不久后,Brett Sperry开始尝试将这种概念结合Frank Herbert的****,创作一款科幻风格的即时战略游戏。Sperry本身十分喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中也大量借鉴了该作中的一些特点,当然,还有一些重要的改进:《Dune II》引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家还可以按照任何顺序进行建设,并引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。该设定自然是出于当时硬件机能的限制,虽然因此无法展现大规模战争的刺激*,不过对于当时而言,这种可以让玩家即时操作的战争已经足以令人**不已了。

7.在《魔兽争霸》发售之后Blizzard就已经成为WESTWOOD的*大潜在威胁,在《命令与征服》取得轰动*成功之后,这家后起之秀自然也是不甘示弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上就给人鲜明印象,对应SVGA的640×480高解析度图象效果十分出色,远远超越《命令与征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面*为漂亮的游戏之一,其在技术上的突出之处还表现在强化的AI系统以及出色的音效。

8.在系统上,《魔兽争霸2》也有其*具个*之处。在当时多数RTS中的迷雾在被探索之后就会消失,而该作中则只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾。这种设定也在往后成为RTS普遍采用的方式;另外该作中还首次出现了海军单位,以及只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也在该作中出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方面同样十分成功,虽然"魔兽2"本身只能进行局域网游戏,不过通过暴雪发布的Warkali.exe补丁程序则可以让其通过I**协议进行互联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开始越发流行,也因此诞生了大量的**社区以及网络联盟。

9.由于《魔兽争霸2》的巨大成功,该系列成为暴雪的**主力。除了发布资料片《黑暗之门》外,暴雪还策划制作一款**G版的《魔兽冒险:魔族王子》,不过由于主创人Bill Roper等对于游戏品质的孜孜追求,这款无法达到"精品"要求的游戏*终被迫取消,虽然玩家以及开发人员都十分惋惜,不过暴雪此举也间接为其塑造了"精品公司"的形象,被取消的《魔兽冒险》也成为业界佳话。

10.在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时*受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映*为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为"命令与克隆"的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种*为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。

11.当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战局,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想,《神话》则是动作游戏与RTS融合的*佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩。

12.即时战略游戏百花齐放的1996年,WESTWOOD的又一款惊世之作再度撼动了整个电脑游戏产业。对于多数国内玩家而言,接触即时战略游戏应该是从《红色警戒》开始的吧!《红色警戒》在系统平衡*、精密程度以及武器单位等的设定方面,都展现了一款成*RTS游戏所应当具备的所有特点。《红色警戒》的控制界面变得更加友好,对立双方拥有完全不同的单位和战术,却保持着完美的平衡*。盟军拥有强大的海军力量,而苏联的主要优势则体现在空军和装甲部队方面。游戏的多人战斗更是*其流行。在中国互联网产业刚刚兴起的96、97年,想必广大网友们都还记得当时网吧中清一?quot;红警"的热闹景象吧!总体而言《红色警戒》比起C&C前作节奏大大加快,但仍然拥有策略深度,在气氛和感觉上,"红警"将RTS带入了全新的高度。

13. 1998年,以开发《古墓丽影》名动一时的Eidos在战略游戏市场投入了一枚重磅**。这款"即时战术游戏"就是《盟军敢死队》。与以往即时战略游戏大规模战争不同,这种"即时战术游戏"更加注重个体以及作战小组的行动。玩家要*练掌握每位队员的能力,搭配使用以完成各种**复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不过却有更高的临场感,同时又不乏丰富的战略战术*。其后Infogrames也发布了一款类似的游戏《亡命

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