5.0天赋模拟器 wow5.0天赋模拟器咋回事
各位老铁们好,相信很多人对5.0天赋模拟器都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于5.0天赋模拟器以及wow5.0天赋模拟器咋回事的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
wow5.0天赋模拟器咋回事
wow5.0天赋模拟器是一个用于模拟《魔兽世界》5.0版本角色天赋配置的工具。
在《魔兽世界》这款游戏中,每个角色都有各自**的天赋系统,玩家可以根据自己的游戏风格和角色定位来选择不同的天赋配置。然而,对于新手玩家或者不*悉天赋系统的玩家来说,如何选择*适合自己的天赋配置可能是一个挑战。这时,wow5.0天赋模拟器就派上了用场。
wow5.0天赋模拟器允许玩家在虚拟环境中尝试不同的天赋配置,以便更好地了解它们的效果和适用*。这个模拟器通常提供了一个用户友好的界面,玩家可以在其中选择自己的角色、等级和所需的天赋配置。然后,模拟器会根据玩家的选择,显示出相应的天赋效果、技能改动和属*加成等信息。这样,玩家就可以在不实际进入游戏的情况下,先对不同的天赋配置进行尝试和比较,从而做出更加明智的选择。
总的来说,wow5.0天赋模拟器是一个为《魔兽世界》玩家提供的实用工具,它可以帮助玩家更好地了解和选择适合自己的天赋配置,提升游戏体验。无论是新手玩家还是资深玩家,都可以通过这个模拟器来探索不同的天赋组合,找到*适合自己的游戏风格。
魔兽世界5.0防御战士技能以及天赋求教。。
1.防战:强大的守护者blah,blah,blah...总之,防战是个强大、靠谱的坦克。
原作者很感*地说一堆废话,确实,我们都爱防战,但是指南贴我们要的是介绍和分析。
那么,楼主在这里扯淡几句吧:相对于CTM的变化:专精取代原有的天赋系统.大多数技能不消耗怒气,只有特定技能命中目标后产生怒气,防御姿态下提供每3秒1怒,自动**和承受伤害不再获得怒气。全新的主动减伤机制——[盾牌格挡]和[盾牌屏障]。相对于其他五大坦克职业:机动*还是**,但是武僧也不错;缺乏专门应对法术伤害的技能;天赋里面适合防战的选择不多,也不给力;目测新的精通和盾牌格挡,也许防战会成为应对高物理伤害BOSS的**坦克;团队辅助能力得到很大的提升,但是仍然比不过高尚的帕拉丁。
详情请参考[;[5.04前夕]战士相关改动]
所以,防战的形势并非一片大好,不过MoP的坦克已经废掉了自动档,对于常年手动档的屌丝防战来说,也许是个利好消息。2.专精,天赋和雕文blah,blah,blah...总之角色选择专精后,获得相应的专精技能。天赋的选择与专精无关,随意选择。雕文只剩下*效雕文和初阶雕文,初阶雕文基本上仅供**。
天赋树和雕文综述[!具体信息请自行移步模拟器查询]
天赋:再度冲锋=>复苏之风=>瓦解怒吼=>震*波=>群体反射=>天神下凡[./mon_201209/03/181_5044c8a55**层天赋@15级,强化[冲锋]效果:
[主宰]12SCD,完爆[战神]的30SCD。而且[战神]的**效果对大部分BOSS无效。选[再度冲锋]的话,连续两次[冲锋]之后,下一次[冲锋]要等20S。而且第二次冲锋不会产生怒气,因为没有超过12S就用了。如果你需要快速地去两个地方拉怪,那你就用[再度冲锋]好了,别管20S的长CD。
[主宰]12SCD,完爆[战神]的30SCD。而且[战神]的**效果对大部分BOSS无效。选[再度冲锋]的话,连续两次[冲锋]之后,下一次[冲锋]要等20S。而且第二次冲锋不会产生怒气,因为没有超过12S就用了。如果你需要快速地去两个地方拉怪,那你就用[再度冲锋]好了,别管20S的长CD。
第二层天赋@30级,自我恢复效果:[复苏之风]促发条件太苛刻,危险血线时回复乏力。单刷会有奇效。[狂怒回复]提供**的爆发**,60SCD确实比不过[胜利在望]的30S,但是当你快挂的时候,一个5S10%的HoT比30S后才到的直接**更有用。看BOSS吧,稳定掉血的用[胜利在望],阶段*爆发的用[狂怒回复],其实总的**量是一样的。
第三层天赋@45级,AoE控场技能,定身、*捕或打断:[刺耳怒吼]适用于风筝。[错愕怒吼]PVE用处很少,也许跟猎人的[冰霜陷阱]配合还凑合。[瓦解怒吼],10码范围的群体打断比前两个适用*更广。这一层天赋都差不多,看团队看BOSS需要什么类型的控制技能
第四层天赋@60级,AoE伤害技能:[震*波]CD更短。[巨龙怒吼]虽然伤害更高还附带360度范围的**效果,但是CD太长。在1min刷一波小怪的场合,也可以用[巨龙怒吼]。[剑刃风暴]CD太长,免疫控制效果不错,但是适用场合较少。一般场合选用[震*波],适用*更广。
第五层天赋@75级,团队辅助技能:[群体反射]适用场合较少。[警戒],可以使[嘲讽]无CD,同时使用时没有像[捍卫]那样的移动效果,可以在更多场合下使用。如果站位要求不高,[捍卫]也是可以用的,而且CD只有30S。这一层天赋比上一层更场景化,怎么选择,具体情况具体分析吧。
第六层天赋@90级,终*伤害技能:[天神下凡],可以产生更多怒气,从而加大了生存能力,顺带还提高DPS。[浴血奋战]的DPS也不俗,在需要更多的晕技的场合应该选用[风暴之锤]。只有[天神下凡]提供的增加怒气效果更适用于防战,毕竟这一层天赋主要还是提升DPS。
爆发*的伤害来临前开启,可以降低**压力。如果2min内没有爆发*的伤害,那么用掉它,给**省省蓝。为**分担压力也是一个Tank的工作之一。[破釜沉舟]
主要应急技能。提高生命值上限30%,效果消失后不会掉血。血线意外掉到危险线的时候,比如**神游/OOM,应该**时间使用。也可以和[盾墙]一样来应对爆发*伤害。[天神下凡]
提高怒气获取和伤害。使用该技能攒怒开启[盾牌格挡]和[盾牌屏障],或者提高DPS/TPS。[挫志怒吼]
只降低敌人对你自己造成的伤害,不降低敌人对他人造成的伤害。短CD技能(1min),可以频繁地使用来为**省蓝。[挫志战旗]
群体版挫志怒吼,降低敌人对你和队友所造成的伤害。但是降低的伤害较少(只有10%),通常与其他技能配合使用。[集结呐喊]
群体版破釜沉舟,提高生命值上限和持续时间都不及[破釜沉舟]。可以和[挫志战旗]配合使用来应对BOSS的全团*伤害,或者当作小破釜。[狂怒回复]
应该与破釜配合,来提高**效果。用于危险血线应急或者缓解**压力。必须预存怒气,也许需要留着[天神下凡]来配合使用。搭配[狂暴之怒]可以避免不在激怒状态,而无法使用该技能的尴尬。可以不消耗怒气。(感谢@亡城之心@chill520提醒。)[胜利在望]
[狂怒回复]的简化版,30sCD,少了5s的HoT部分。不消耗怒气,有GCD,必须**近战范围内的目标。这里我有个疑问:未命中/格闪招的时候**效果促发不?
[集结呐喊][挫志战旗][警戒][捍卫][群体反射]
其他技能[防御姿态][援护][缴械][法术反射][乘胜追击][拳击][瓦解怒吼][盾牌格挡][盾牌屏障][破胆怒吼][刺耳怒吼][错愕怒吼][命令怒吼][防御姿态]这个没什么好说的,[援护]可以快速接近队友,和冲锋类似,别犹豫,多用。蓝色技能要经常使用,尽管穿插在技能循环中。红色技能是主动减伤机制(详见下文)。橙色技能适用*很窄,仅用于特定场合。[命令怒吼]/[战斗怒吼]可以获得20怒,是个怒气获取的重要途径。3.2主动减伤机制MoP五大坦克都有这样的机制,消耗自己的资源(怒气/符文/豆子)来使用两个防御技能,而且技能消耗较高,需要你使用其他技能来获取足够的资源,才能使用这两个防御技能。所以,MoP的坦克,不能停留在被动减伤的观念,再也没有自动档,以后都是手动档了。
两个**的9sCD,意味着一次循环中(24s)可以使用4次。(每6s用一次,连续使用4次后,进入6s的空档期。)这是防战赖以生存的招牌技能,尽可能全程覆盖。
[/read.php?pid=95923072Reply]Postbychenhuajie(2012-09-0923:16):
这里应该有误。准确地说,在保证怒气足够充足的情况下,前面24s可以不间断使用4次保持****覆盖率。之后是3s空档期,然后可以再次使用,再到3s空档期,然后再次可以使用。即24s后,保持(3s空挡—>6s覆盖—>3s空挡)的循环。画流程图得出,各位可以验证下。[盾牌屏障]应对法术伤害
开启后吸收所有类型的伤害。确切的说是用来应对无法格挡的伤害。某些BOSS会有无耻的无视三围的强力打脸技能。一般情况下,盾挡足以面对大多数物理伤害。3.3伤害技能和RPS/DPS循环怒气获取技能:[盾牌猛击]+20,[**]+15,[毁灭打击]([剑盾猛攻]送的盾猛)+25,[狂暴之怒]+10.无消耗**技能:[震*波][巨龙怒吼][雷霆一击][英勇飞跃][英勇投掷][风暴之锤][投掷]耗怒技能:[英勇打击][顺劈斩][斩杀][碎裂投掷][狂怒回复][盾牌格挡][盾牌屏障][刺耳怒吼]除此以外,前面提及的众多技能一概不消耗怒气。
[./mon_201209/03/181_5044c8c7a60ff.png]dyuud盾牌猛击灯是
怒气获取,而非DPS,因为怒气和生存能力挂钩,而且DPS对于坦克来说不是重点。
因为[剑盾猛攻]和[**]的刷新机制,使得整个循环充满了不确定*,不过确实有一条原则:[盾猛]和[**]CD好了就用
[雷霆一击]>[英勇飞跃][冲锋]组合技>[毁灭打击]>[震*波]/[巨龙怒吼]这是大致的优先级,但并不**,一般情况下使用[毁灭打击]来填充即可。[雷霆一击]:仅用来刷新[虚弱打击],这个debuff非常重要![英勇打击]/[顺劈斩]:只有促发[*后通牒]的时候才用。[狂暴之怒]:另一个获取怒气的途径,除非预留来开启[狂怒回复]/应对恐惧效果,否则无需吝啬。[斩杀]:仅在无生存压力的情况下使用。这种场合很少,通常战斗后期**可能续航不足,更需要用生存技能来降低**压力
需要更加频繁地使用AoE技能来保持仇恨,循环不像单目标那样有规律。1.吼血+狂暴之怒,跳跃/冲锋开怪。2.雷霆建立仇恨,调整位置震*波。3.如果前面没冲锋,后退几步冲锋。盾猛+**。4.一旦**效果消失,盾挡/盾牌屏障,然后雷霆。然后开始前面提及的单目标循环,用雷霆和震*波作用填充技能。
[顺劈斩]代替[英勇打击],在促发[*后通牒]的时候使用。因为群拉时,[**格挡]会带来大量怒气,可以多用[顺劈斩]。也可以开启[致命平静]。
记得使用Tab键切换目标,来保持多目标的仇恨均等。
其他长CD的DPS技能[鲁莽]和[颅骨战旗]:
在你/队友需要暴击的额外伤害/仇恨时使用——通常是开怪时用来建立仇恨。原作者说一起使用更好,楼主觉得[颅骨战旗]是配合英勇/嗜血给DPS爆发的,不要乱用。[天神下凡]和[浴血奋战]:
用法跟前面一样,除非要预留[天神下凡]来免疫控制。
我个人喜欢[鲁莽][颅骨战旗][天神下凡]三开,然后嘲讽DPS不给力……楼主建议保留[颅骨战旗]配合YY/SX供DPS爆发。[致命平静]:
这个是泻怒技能,群拉的时候更有用,因为**格挡提供大量怒气。[碎裂投掷]:
需要DPS爆发时使用。!!!!注意打脸:1.5s读条期间是没有三围的。[挑战战旗]:
战旗持续30秒,会不停地嘲讽,比以前的[挑战咆哮]更给力,但是87级才能学,不禁想起可怜的小号们。4.属*价值4.1属*综述
精通1200精通等级=1%格挡几率,@Lv90.273精通等级=1%**格挡几率,@Lv90.
精通是让血线更加平缓的属*,可以避免电梯状血线上下。尽管降低的伤害不如闪躲招架,(闪招是全免-****,格挡是-30%,**格挡是60%),但是平缓的血线对大家都好,**们更加轻松地预读,自己也更轻松地计划接下来要开什么技能。
闪躲和招架885招架等级=1%招架几率,@Lv90(递减前)885闪躲等级=1%闪躲几率,@Lv90(递减前)
闪躲和招架可以****减免一次近战伤害,是很重要的属*。但是因为闪躲和招架是要么伤害全免,要么全吃,所以会导致血线波动较大。这不是我们想看到的。
MoP所有坦克都必须堆一些命中和精准。因为我们的资源(怒气)是必须命中,并且不被格挡/闪躲/招架,才可以获得。资源(怒气)的多少,直接影响主动减伤技能,所以,必须堆一些命中和精准来提高资源(怒气)获取的可预测*。
命中和精准……能当饭吃么?...命中和精准使得我们的盾猛/**更加靠谱,从而获得稳定的怒气,一个及时的盾牌格挡在大额伤害来临时对稳定血线很有帮助。但如果盾猛/**Miss又怎么样呢?就好像在拳击场上,你知道对手即将对你出一记重拳,你也想好了应对方法。BANG!BOSS没事,你死了。
对于Lv93目标,2550命中等级=7.5%,@Lv90,达命中上限,此时不会出现未命中。对于Lv93目标,2550精准等级=7.5%,@Lv90,达精准软上限,此时不会出现闪躲。对于Lv93目标,5100精准等级=15%,@Lv90,达精准硬上限,此时不会出现招架。(这个数据可能偏高)
力量和耐力952力量=1%招架几率,@Lv90(递减前)
力量提升的招架不错,但是通常我们不会特地去堆力量。装备自带的力量就够了。
力量提升的招架与招架等级提升的招架递减相同。
耐力提高生命值,通常装备自带的耐力也是足够的。但是某些BOSS可能血量要求较高,那时必须保证血量阈值足够承受BOSS2连击。
之前有蓝贴说BOSS攻速统一成1.5s,那就是说3s两次**,这时血量阈值应该≈BOSS2连击伤害值-1个HoT(MS的恢复)-1个直接**(MS的快速**)。
护甲提供了大量的物理免伤。基本上护甲与装备等级挂钩,不需要特地堆。
5.0DK天赋修改
凛风冲击:对副目标的伤害提高为相当于主目标伤害的80%,从50%上调。
萨萨里安的威胁:冰霜打击的伤害加成从50%降低至40%。
鲜血灵气:耐力加成从8%提高至25%。
精通:灵打进行自我**时,会产生一个吸收(625%精通值)%**量的盾,该盾只吸收物理伤害。
耐力提高8%,护甲提高55%,受到伤害降低10%
受到伤害降低(20+30)%(血红之韧额外降低30%)
受到伤害降低25%,免费一枚符文分流,*大生命值降低到30%时触发
**的契约给予了你超凡的能力,哪怕在受到足以**凡人的伤害后,你仍可继续战斗。当即将受到致命的伤害时,你转而受到炼狱蔽体效果影响,吸收随后获得的
**效果,数值相当于被暂时阻挡的伤害,持续3秒。当炼狱蔽体效果结束时,如果没有吸收足够的**量,你就会死亡。如果吸收了足够的**量,你则可以避免死亡
符文剑舞20%招架几率持续时间:12sCD:1.5min,60符能法系免伤:反魔法护盾吸收75%魔法伤害,*多吸收死亡骑士生命值50%持续时间:5sCD:45s破斧类技能:吸血鬼之血提高15%生命*大值,提高25%被**量持续时间:10sCD:1min**类技能:灵界打击恢复前5秒所受伤害20%,至少恢复7%一**一冰霜天灾契约立刻回复50%生命值,需要**爪牙。CD:2min与死亡虹吸,符能转换三选一死亡虹吸对敌人造成4985点伤害,****用于**自己CD和消耗:暂时未知与天灾契约,符能转换三选一符文分流立刻回复10%生命值CD:30s,一鲜血符能转换持续消耗符文能量,每一秒回复3%的生命值。消耗:10符文能量,10符文/秒。与死亡虹吸,天灾契约三选一鲜血寄生虫武器命中目标后有10%几率生出一条血虫,血虫会不断吸血,然后爆炸**队友。*多持续20秒团队辅助:反魔法领域降低75%全队魔法伤害,*多吸收(136800+400%力量)点法术伤害持续时间:10sCD:45S与巫妖之躯,炼狱三选一新技能新天赋:血天赋自带技能:血泊气息:你的每次自动**,都会提高死亡打击的**量15%,并且获得10点能量。可以叠加5次注意:这个叠加效果是可以叠加75%的死亡打击**效果,不影响每次10点能量获取。这个buff每次死亡打击后清空天赋技能:死亡虹吸:造成***点伤害,吸取75%的生命。消耗死亡符文注意:收到**影响!!!!大幅度提高**量,在副本中**量超越单次的死亡打击!转化:开启需要10点,每秒消耗另外10点能量,每秒恢复3%血注意:这个代替178模拟器中的吸血鬼之血,和虹吸只能选一个。实际上每秒消耗10点能量。在能量没耗尽的时候属于光环*质可以自行开关。另外这个技能没有cd。新的循环1、选择虹吸,而不要转化转化每秒3%血看上去很好很强大,实际上完全不是血dk需要的,开启这个东西,血dk能量完全不可以随意符文打击,这样触发不了腐化整个**量实际上降低了2、由于选择了腐化,所以血dk循环归来!但是由于新版的血泊气息,频繁的死亡打击不能完全有效的利用这个buff因此,循环修改如下!死亡打击--虹吸-虹吸-死亡打击这种方式同时整合了优先级思想死亡打击打完之后,在虹吸之前,如果有符文打击,不停地使用符文打击,除非虹吸亮!如果也没有死亡打击,也没有虹吸,使用碎心打击注意:如果虹吸可以使用,不要使用死亡打击在循环中巧妙的使用了死亡打击造成的死亡符文,同时又巧妙的处理了下血泊气息,造成死亡打击每次回血量奇高、同时在死亡符文的时候,由于**带来的高伤害虹吸,大幅度吸血!这种新颖的循环方式,我真心觉得blz这次对血dk的修改,相当的有诚意!小技巧:错开死打使用时间死打-死打-虹吸-虹吸-死打(实际上这个死打是两个死亡符文)死打-虹吸-虹吸
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